Были созданы 3 уровня сложности для корректировок геймплея

Уровень сложности Описание
Демон На этом уровне вы легко зарабатываете очки зла и получаете мало очков добра. Предметы интереса подсвечиваются и на карте находиться меньше святых и ангелов, которые мешали бы творить ваши грязные дела.
Душа На этом уровне вы одинаково получаете очков зла и добра, представляет собой настоящую задумку автора игры, сбалансированный уровень.
Ангел Уровень для любителей пострадать, так как на этом уровне минимум очков зла, ведь вы играете за ангела во плоти и получаете много добра, а также большое количество ангелов и святых.
Игровая механика Что нужно балансировать Возможные корректировки Причины и последствия
Система очков добра и зла Влияние выборов на сюжет и исход игры. Так как иначе если не набрать нужное количество очков игрок не сможет покинуть рай по основной концовке, а также слишком долгий набор очков с учтём того, что их можно терять, будет делать замедлять повествование игры. 1. Пересмотреть количество очков добра и зла, которое требуется набрать для достижения основной концовки, чтобы сделать процесс более увлекательным и менее замедленным.
  1. Внедрить механику, позволяющую игроку компенсировать потерю очков зла с помощью активных действий помощи другим душам, чтобы поддерживать баланс и предоставить игроку больше вариантов в поведении.
  2. Внедрить систему уровней сложностей. | 1. Причина: Исходная система требовала слишком большого количества набранных очков зла для достижения основной концовки, что замедляло повествование и приводило к некоторой утомительности игрового процесса. Последствия: Уменьшение необходимого количества очков зла или увеличение наград позволило игрокам более свободно и быстро достигать различных исходов игры. Игроки больше не чувствуют привязки к определенному поведению и могут более активно взаимодействовать с игровым миром, принимая более разнообразные моральные выборы, и не боясь получать очки добра исследуя весь контент.
  3. Причина: Возможность потери очков зла, которая была в исходной системе, может стать препятствием для игроков, стремящихся осуществить некоторые злодейства, возможность компенсации будет мотивировать игроков на свободу действия и выбора. Последствия: Добавление механики компенсации позволяет игрокам активно изучать мир, не боясь получить лишние очки добра, так как они смогут компенсировать потерю очков зла.
  4. Причина: В исходной версии игры отсутствовал механизм, который бы предоставлял игрокам выбор уровня сложности и соответствующего опыта игры. У некоторых игроков возможно будут проблемы с прохождением или замечанием нужных триггеров, в виде предметов или мест на локациях или головоломках Последствия: Внедрение системы уровней сложности предоставляет игрокам возможность выбора их предпочтительного уровня сложности, что создает более гибкий и персонализированный игровой опыт. Более опытные игроки могут выбрать более сложный уровень, вызывающий больше испытаний, в то время как новички могут начать с менее сложных вариантов, чтобы ознакомиться с механиками и сюжетом игры. | | Собирание предметов | Влияние предметов на решение головоломок и диалогов и их количество. | Рассмотреть добавление дополнительных подсказок или индикации для игрока, когда он встречает предметы, чтобы сделать процесс сбора более интуитивным (на первом уровне сложности). | Причина: Игрокам, особенно новичкам, может быть сложно заметить какие предметы можно собирать в окружающем мире, что может привести к непониманию и затруднению в прохождении игры. Возможные последствия:
  5. Добавление визуальных подсказок: Разработчики могут внедрить визуальные подсказки, такие как мерцание или выделение определенных предметов, которые можно собрать. Это позволит игрокам более легко определить, какие объекты имеют важность для сюжета и решения головоломок.
  6. Информационные подсказки: Дополнительные подсказки или подробное описание предметов при наведении курсора на них позволят игрокам получить больше информации о том, как этот предмет может быть использован в игре. | | Система рангов и достижений | Вознаграждение игрока за выполнение определенных задач и достижений. | 1. Создать систему достижений с разными уровнями сложности, от 1 до 3, чтобы игроки имели возможность получать различные награды в зависимости от своих достижений.
  7. Добавить уникальные награды за особо сложные достижения, которые могут предоставить дополнительные преимущества в игре. | Причина: Введение системы достижений и рангов добавит дополнительный слой мотивации для игроков, стимулируя их прохождение различных задач и вызовов в игре на разных уровнях игры. Возможные последствия:
  8. Улучшение вовлеченности: Система рангов и достижений повысит вовлеченность игроков, так как они будут стремиться завершить все задания и получить все достижения в игре. Это способствует удлинению игрового опыта и повышает повторяемость игры.
  9. Поддержка повторного прохождения: для тех, кто уже прошел игру, система достижений предоставит новые вызовы и задачи, которые позволят повторно пройти игру, на этот раз, с упором на различные достижения.
  10. Создание конкуренции: Введение системы рангов и достижений может стимулировать конкуренцию среди игроков, которые будут стремиться занять высокие места в рейтинге достижений. Это добавит элемент соревновательности и мотивации для достижения лучших результатов. | | Сложность головоломок | Поддержание баланса между сложностью головоломок и их решаемостью. | Добавить систему подсказок или руководств, которые можно использовать на первом уровне сложности, чтобы предоставить дополнительную помощь игрокам. | Причина: Добавление системы подсказок и руководств поможет избежать того факта, что люди будут пропускать контент с головками и сделает игру более доступной на первом уровне сложности. Возможные последствия:
  11. Повышение удовлетворения: Добавление системы подсказок поможет игрокам преодолевать трудности и продвигаться вперед, что повысит уровень удовлетворения от прохождения игры.
  12. Увеличение участия: Игроки, которые ранее испытывали сложности в решении головоломок, теперь будут активнее участвовать в игре и преодолевать препятствия благодаря подсказкам и руководствам.
  13. Уровень контроля: Игрокам будет предоставлена возможность решать, когда и как использовать подсказки и руководства, что даст им больший контроль над игровым процессом. | | Экономическая система | Балансировка цен и стоимости. | Добавить ценные предметы или навыки, которые можно обнаружить или получить только через уникальные квесты. | Причина: Добавление ценных предметов или навыков, доступных только через уникальные квесты, придаст игре дополнительную глубину и интерес, поощряя игроков исследовать мир игры и выполнять разнообразные задания. Возможные последствия:
  14. Увеличение мотивации: Игроки будут стимулированы выполнять уникальные квесты и задания, чтобы получить доступ к ценным предметам и навыкам, что повысит их мотивацию и вовлеченность в игровой процесс.
  15. Расширение игрового опыта: Возможность обнаружить уникальные предметы и навыки через квесты добавит разнообразия в игровой опыт и даст игрокам больше возможностей развиваться в различных направлениях.
  16. Повышение значимости квестов: Уникальные квесты с ценными наградами станут более привлекательными для игроков, что позволит углубить их вовлеченность в сюжетную линию и повысить значение заданий. | | Система блокировки путей | Поддержание баланса между риском прохождения через святых и альтернативными маршрутами. | 1. Предоставить игрокам возможность обходить блокировки путей с помощью выполнения дополнительных задач или нахождения альтернативных путей.
  17. Регулировать количество святых на уровнях сложности. | Причина 1: Предоставление игрокам возможности обходить блокировки путей с помощью выполнения дополнительных задач или нахождения альтернативных путей позволит создать больше свободы выбора и гибкости в игровом процессе. Возможные последствия:
  18. Больше вариативности: Игроки смогут выбирать, какие задания выполнять, чтобы обойти блокировки, что добавит разнообразия в игровой опыт и позволит каждому игроку пройти игру по-своему.
  19. Увлекательность: Поиск альтернативных путей или выполнение дополнительных задач может стать увлекательной и интригующей частью игры, что добавит дополнительный интерес и мотивацию для игроков.
  20. Гибкость стратегии: Игроки смогут использовать разные подходы к прохождению уровней, что расширит их стратегические возможности и позволит находить более оптимальные решения.
  21. Повторный проход: Появление альтернативных путей может стимулировать игроков повторно проходить уровни, чтобы исследовать различные варианты развития событий и достичь более полного опыта игры.
  22. Иммерсия: Возможность обходить блокировки с помощью выполнения задач или выбора альтернативных путей может усилить чувство присутствия в игровом мире и повысить степень погружения игрока. Причина 2: Регулирование количества святых на уровнях сложности позволит балансировать сложность игры и адаптировать ее к разным типам игроков. Возможные последствия:
  23. Баланс сложности: Путём регулирования количества святых на разных уровнях сложности можно достичь баланса между вызовами и уровнем трудности игры, чтобы она была интересной и доступной для всех игроков.
  24. Уровень увлеченности: Игроки разного уровня опыта и навыков будут находить баланс между вызовом и увлечением, что способствует их длительной заинтересованности в игре. | | Поведение NPC | Взаимодействие NPC с героем и его реакции на решения игрока. | Разнообразить реакции NPC на выборы и действия игрока, чтобы создать ощущение, что каждое действие имеет последствия и влияет на отношения с другими персонажами. | Причина: Разнообразить реакции NPC на выборы и действия игрока позволит улучшить иммерсию и вовлеченность игрока в игровой мир. Возможные последствия:
  25. Повышенное внимание к выборам: Каждое действие игрока может оказать влияние на отношения с NPC и развитие сюжета, что побудит игрока обдумывать свои выборы и действия более внимательно.
  26. Эмоциональная привлекательность: Игроки будут чувствовать большую эмоциональную связь с NPC, так как каждое их действие может повлиять на их отношения и реакции персонажей.
  27. Возможность исследования: Игроки будут мотивированы исследовать различные варианты действий и выборов, чтобы увидеть, как это повлияет на отношения с NPC и сюжет игры.
  28. Улучшенный реализм: Разнообразие реакций NPC делает игровой мир более реалистичным и живым, создавая иллюзию, что каждый персонаж имеет свои собственные мотивации и эмоции.
  29. Поддержка повторного прохода: Возможность увидеть разные реакции NPC на различные действия игрока стимулирует повторный проход игры, чтобы исследовать все возможные исходы и взаимодействия.
  30. Значимость выборов: Разнообразные реакции NPC на выборы и действия игрока подчеркнут важность каждого решения, делая их более значимыми для прохождения игры. | | Управление героем | Плавность и отзывчивость управления героем. | Предоставить возможность настройки управления героем для игроков с разными предпочтениями (например, различные опции управления с помощью клавиатуры, мыши или геймпада). | Причина: Предоставление возможности настройки управления героем для игроков с разными предпочтениями улучшит удобство игрового опыта и повысит удовлетворение игроков. Возможные последствия:
  31. Удобство и комфорт: Игроки смогут выбрать настройки управления, которые лучше соответствуют их личным предпочтениям и устройствам, что обеспечит удобство и комфорт во время игры.
  32. Большая доступность: Предоставление различных опций управления расширит аудиторию игроков, так как каждый сможет выбрать наиболее подходящий для себя метод управления.
  33. Поддержка разнообразных платформ: Предоставление опций управления с помощью разных устройств (клавиатура, мышь, геймпад) позволит адаптировать игру для различных платформ, что увеличит ее доступность.
  34. Уменьшение потерь времени: Некоторым игрокам может потребоваться время для адаптации к стандартным настройкам управления, и настройка по их предпочтениям сократит это время, позволяя сразу погрузиться в игровой мир. |